У нас есть приземление … к новой неделе в мире открытия игр и монетизации премиальных компьютерных и консольных видеоигр! Это — в основном — то, о чем весь информационный бюллетень GameDiscoverCo. Итак, приступим, ладно?
ПК / консоль премиум-класса — сочетание тенденций складывается?
Многие из вас знают, что у меня небольшая аллергия на крупные модные идеи. Я утверждаю, что их часто выбрасывают, «отправляя с моего iPhone», или расширений эго в стиле Кента Брокмана . Но я слишком сильно протестую, и мы должны собрать воедино несколько точек данных о сдвигах в монетизации, происходящих в сфере ПК / консолей.
В качестве отправной точки: приведенное выше изображение — это снимок с моего телевизора текущих «лучших игр» для Xbox Game Pass Ultimate, который я написал в Твиттере вместе с комментарием о том, что «игра также имеет IAP [или DLC]», похоже, является повторяющейся темой. здесь. (Базовая игра в Game Pass, затем допродажа …) »
Это напомнило мне, что в пространстве есть три главных и взаимодействующих разрушителя, на которые, я думаю, всем — всем вам — нужно обратить внимание:
- Игры как услуга, поддерживаемые названиями
- Внутриигровые покупки / платные игры, ориентированные на DLC
- Каталог игр, финансируемых по подписке (или частично финансируемых по подписке)
Некоторое время мы говорили об этих индивидуальных тенденциях, как если бы они были отдельными вещами. Но крупные издатели замечают, что они могут осмысленно взаимодействовать и создавать сетевой эффект.
В случае с одной из самых известных игровых франшиз в мире, Grand Theft Auto, это работает так:
- Take-Two / Rockstar создает Grand Theft Auto V и добавляет к нему постоянный режим GTA Onlineпосле выпуска — первоначально еще в 2013 году.
- T2 концентрируется на обновлениях в стиле «Игры как услуга»для GTA Online, чтобы удерживать игроков, и постоянно создает новые интересные вещи для игроков, которые они могут делать в рамках онлайн-мира.
- Поскольку большая часть доходов GTA поступает за счет внутриигровых покупок, теперь она может позволить себе делать очень щедрые вещи и увеличивать базу игроков. Например: включите GTA V (и Red Dead Redemption Online) в Xbox Game Passи даже раздайте GTA V в магазине Epic Games Store. (В обеих ситуациях владельцы платформы платили T2, но привлечение пользователей для IAP является значительной причиной для T2, чтобы разрешить это.)
- Чистый результат? Почти 1 миллиард долларов израсходованныхна GTA за последний финансовый год Take-Two. Это было бы эквивалентно продаже 33 миллионов копий обычной игры за 30 долларов (!)
- Что интересно в этом, так это то, что в игре есть надежный контент с оплатой за базовую игру, а не просто F2P. Таким образом, это позволяет GTA V быть привилегией подписки для Xbox Game Pass, оставаясь при этом названием Games As A Service и имея IAP. Это бинго трендов!
- И это означает, что верхняя часть Game Pass переполнена этими высокобюджетными играми в стиле IAP, которые привлекают обычных игроков. Сара Бонд из Xbox недавно прокомментировала: «Когда вы подписываетесь на канал, который позволяет вам смотреть видео, например Netflix … это своего рода конец цикла монетизации, который у вас есть с этим фрагментом контента. В играх все наоборот: есть предметы, которые вы можете купить в игре, есть расширения, которые вы можете купить, есть следующая франшиза, которую вы можете приобрести, есть другие жанры, к которым вы можете перейти ».
- Несомненно, именно поэтому Electronic Arts захотела добавить EA Playв Xbox / PC Game Pass Ultimate. Microsoft хорошо платит компании, но она также учла (например) потенциал роста FIFA Ultimate Team, открыв доступ к ней большему количеству игроков. И это имело смысл. (И давайте не будем забывать, что собственный Minecraft от Microsoft имеет платную базовую игру, но в настоящее время множество возможностей допродажи крутых уровней / скинов IAP повсюду в его интерфейсе.)
- Я должен сказать, что это меняет то, как я вижу услуги по подписке. Многие из этих давно разрабатываемых игр GaaS представляют скрытый интерес для обычных игроков на ПК / консолях. Например, у Destiny 2 есть бесплатная базовая версия, но ее более поздние дополнения DLC обычно платные — но не для игроков Game Pass. Получение доступа к подобному контенту является основным драйвером новых подписок Game Pass.
Но что вы — да, вы — делаете с этим?
И что же делать малым и средним разработчикам, которые не могут или не заинтересованы в применении этой тактики? Что ж, честно говоря, я думаю, что каждый должен учитывать хотя бы одну из трех вышеупомянутых тенденций.
От вас не требуется — и вы не можете масштабировать — выполнять их все. Но просто создание игры в стиле «Игры как услуга» с возможностью повторного воспроизведения и расширяемости имеет смысл для вашего «длинного хвоста» в продажах, даже если вы не решите проводить дополнительную монетизацию. Вы можете проложить себе путь к успеху с названием «плати один раз» — см. Такие игры, как Clone Drone In The Danger Zone (на фото выше).
А затем заставить самых преданных игроков со временем платить больше денег? Многие основные игроки на ПК / консолях могут быть сварливыми по поводу внутриигровых покупок, но это негативное мнение может скрыть ядро игроков, которым нормально платить, если они расположены правильно. Идея о том, что игроки, вложившие 200 часов в вашу игру, могут заплатить больше, чем базовая сумма, не должна вызывать разногласий.
Как я утверждал ранее, самый безопасный способ сделать это — через DLC . Cities: Skylines, у которого только заканчиваются бесплатные выходные в Steam, есть пакет DLC за 242 доллара , ничего себе. Но поиск альтернатив, таких как косметические «скины», кажется выполнимым даже для более казуальных игр — если вы сможете получить критическую массу и правильную базу игроков.
А если вы делаете действительно хорошо сконструированную игру с приличным бюджетом, предназначенную для однократного прохождения, без каких-либо серьезных пост-релизных расширений? (И это нормально — мне нравятся эти игры!) Что ж, я начинаю думать, что издатель игр — на самом деле лучшее место для вас, если вы не являетесь минималистичным бутстрапом.
Причина? Вы не можете застраховать свой игровой бюджет от других игр, так как лично вы можете сделать только одну за раз. И прямо сейчас в издателей поступает много денег — как через публичные рынки, так и через частные инвестиции.
Идея состоит в том, что одна «хитовая» игра может покрыть бюджеты разработки множества других игр и позволяет инди-издателям оставаться агрессивными — см. Такие названия, как Curve’s Human: Fall Flat .
Если вы находитесь в этой сфере, просто думайте о своем издателе как о финансовом арбитре и подборщике игр, которые могут добиться успеха, чем о «единственном лице, которое делает вашу игру хитом». И имейте в виду, что только немногие игры добиваются успеха. (Но если паб хороший и хочет опубликовать вашу игру, это хороший знак. И издатели могут помочь вывести вашу игру на вершину с помощью грамотного маркетинга и взаимоотношений с платформой.)
Завершая этот цикл, Take-Two фактически реинвестирует часть этих денег GTA в традиционную инди-публикацию некоторых малых и средних игр через Private Division . (Конечно, некоторые из них определенно являются GaaS-y и / или имеют DLC!) И что интересно, вы можете увидеть весь процесс разработки компании через их недавние слайды с финансовыми результатами :
Если посмотреть на полную картину, как видно из приведенного выше списка игр: крупнейшие издатели в этой сфере все больше обращаются к DLC / IAP и другим периодическим доходам. Мы думаем, что услуги, подобные Game Pass, — это возможность дополнительных продаж для игр GaaS-y и полезный, но не меняющий игру инструмент для открытия и финансирования «обычных» игр с разовой покупкой.
Фактически, рост числа платформ для подписки может со временем ухудшить возможности монетизации для определенных типов игр. К сожалению, это, скорее всего, будут премиальные игры с разовой покупкой, сделанные «маленьким парнем», который не может получить доступ к сервису.
Если сопоставить приведенные выше оценки диаграммы с тем фактом, что Пирс Хардинг-Роллс из Ampere прогнозирует довольно стабильную общую монетизацию консолей в течение следующих 5 лет, я спрошу еще раз — как вы защищаете свой бизнес в будущем в свете этих тенденций?
Сводка новостей Game Discovery ..
Подводя итоги этого информационного бюллетеня, я просто хотел бы сказать — вау, рынок видеоигр сейчас динамичен и интересен. Честно говоря, это своего рода беспорядок, но он интересный.
Так что я надеюсь, что мы помогаем держать вас в курсе того, что, черт возьми, происходит, поскольку все мы должны ориентироваться в этом. Наконец, для этого издания есть еще несколько фактоидов, которые помогут вам лучше понять его:
( НАПОМИНАНИЕ : если вы еще не подписались на GameDiscoverCo Plus , вам не хватает нашего еженедельного информационного бюллетеня Plus с анализом тенденций в области компьютерных и консольных игр — вот пятница , о Biomutant и других — член Discord и полные данные Steam Hype. И вы поможете поддержать этот бесплатный информационный бюллетень! Сделайте это так .)
- Должен признаться, я недавно не поверил слухам об этом. Но похоже, что Netflix серьезно рассматривает возможность дальнейшего развития игр,поскольку рост потоковой передачи фильмов неизбежно замедляется. В отчете Information говорится , что «Netflix рассматривает возможность создания« пакета »игр, доступных по подписке, например Apple Arcade». Прямо сейчас Netflix хорошо справляется с «игровым» интерактивным видео и лицензирует свой IP для игр, но не до конца. Очень стоит следить.
- Некоторое незначительное подтверждение того, что GameDiscoverCo «игроки рецензируют» опрос Steam, проведенныйнесколько месяцев назад — Valheim, опубликованный Coffee Stain, подтвердил, что в недавних финансовых отчетах Embracer было продано 6,8 миллиона копий (!), И «к концу у него было 180000 обзоров в Steam. марта, так что это 37,8 продаж для каждого обзора, что очень близко к медиане 2020 года, которую мы рассчитали, равной 38 ». Увеличение доходов от кофейных пятен (на фото выше) на 851% (!) Показывает реальный эффект того «громкого успеха», о котором мы говорили ранее.
- Беседуяс одним из участников GameDiscoverCo Plus Discord , они отметили незначительную тенденцию к тому, что игры планируют дебют своих демоверсий вдали от Steam NextFests / Festivals. Это просто из-за огромной конкуренции. Вот пример из красивого Goblin Stone от Orc Chop Games. (Думаю, вы также можете выступить как перед фестивалем, так и перед фестивалем!)
- Важный PSA: если вы добавите DLC к существующим играм в Steam и не измените его имя хранилища на «кодовое имя», разработчики данных смогут его увидеть, даже если вы не сделали само DLC общедоступным. (Это было источником недавних утечек DLC Streets Of Rage 4и Outer Wilds , а теперь это произошло снова для дополнения Disney Classic Games Jungle Book.)
- Сегодня последний день судебного разбирательства по делу Epic / Apple, и затем судья уйдет и рассмотрит результат незадолго до августа. Тим Кук из Apple появился в пятницу, и у него было немного трудностей, когда судья особо остановился на концепции, согласно которой Apple должна оставлять 30% всей выручки от продаж игр после запуска игры. Она сказала : «Разработчики удерживают клиентов с игра. Мне кажется, что Apple просто наживается на этом ». Посмотрим, а?
- Лучшие выпуски Steam за апрель 2021 года только что появились в привлекательной форме «страницы продажи», и очень интересно посмотреть, что там внутри. В соответствующем сообщении в блоге говорится, что «около трети игр в этом месяце — это полные ремастеры или переосмысления игр, которые были популярны среди игроков в течение многих лет, а в некоторых случаях и десятилетий». В настоящее время в фильмах доминируют новые взгляды на старые IP, так что это не должно быть сюрпризом.
- Microlinks: Twitter повторно запускает свою службу проверки учетной записи «синей галочки»для всех, кто хочет присоединиться к этой подножке, но не сделал этого; что не так в судебных процессах о «цифровой монополии» PlayStation в отношении продаж цифровых игр ; E3 поздно подтверждает свой график цифровых потоковых трансляций на начало июня , транслируя в прямом эфире материал buncha с 12 по 15 июня. (Неясно, насколько это интригующее или эксклюзивное.)
Наконец, мы отмечаем, что Steamworks добавила обновление «за год до настоящего времени» обо всех новых функциях для разработчиков, которые внедряются в Steam. (Этот уровень постоянного улучшения инструментов разработки — это то, к чему должны стремиться все платформы.)
И есть красивый график того, насколько упростился пользовательский интерфейс разработчика для информирования игроков об изменениях : «С момента обновления этой функции в январе мы видели сообщения о патчах более чем вдвое, при этом количество публикаций игр увеличилось на 70%. их»: