//Глубокое погружение в игровой дизайн: система естественного движения Dying Ligh

Глубокое погружение в игровой дизайн: система естественного движения Dying Ligh

Бинковски: Итак, когда мы сели за разработку Dying Light , очень рано мы решили, что хотим убрать эти надоедливые искусственные барьеры, которые часто неприятно появляются в играх FPP. Например, заборы по колено, по которым нужно ходить. Стопка коробок, которую в реальной жизни мог бы забить любой, но, видимо, не мой высококвалифицированный персонаж видеоигр. Мы этого не хотели. Нашей целью было обрести настоящее чувство свободы, которое вместе с нашим миром постоянно заставляло игрока спрашивать: «Сражаться мне или избегать этого?» Для нас умное и уклончивое движение должно было быть столь же действенным, как нападение и сокрушение всех на своем пути. Так что идея персонажа, обладающего навыками паркура, была естественной, и с этого момента мы приступили к ее воплощению.

У нас была пара идей о том, как мы могли бы потенциально построить систему паркура, но была одна, к которой мы стремились довольно рано. В принципе, все, что выглядело пригодным для лазания, можно будет взобраться. Этот метод требовал, чтобы наша команда разработчиков уровней разместила интерактивные крючки на всех различных поверхностях, по которым можно лазать, таких как выступы, стены, барьеры и т. Д. Некоторые из них были упрощены, но большая часть размещалась вручную. Как вы понимаете, по мере того, как мы углублялись в него, этот дизайн превратился в беспорядок.

Наша цель заключалась в том, чтобы сделать игру открытым миром насквозь. Мы хотели избежать линейности и добавить еще большую вертикальность. Так что очень скоро у нас было более 50 000 таких интерактивных крючков на карте, размер которых в то время составлял примерно четверть того, что мы хотели в конечном итоге создать.

Это был кошмар для дизайна уровней. Охватить все возможные подходы к цели никогда не было достаточно, но это также было совершенно неуправляемым.

Любые изменения в геометрии или дизайне уровней означали корректировку крючков и путей, которые, как мы предполагали, игроки будут использовать. Вдобавок к этому нам нужно было сохранить местоположение каждого крючка на карте. В то время мы все еще думали о выпуске нашей игры на консолях старого поколения. Нам постоянно не хватало памяти.

В конце концов мы поняли, что это невозможно. Мы столкнулись с серьезным препятствием и изо всех сил пытались понять, что делать дальше. К счастью, наш ведущий программист геймплея Бартош Кулон придумал потрясающую идею и прототип, чтобы ее подкрепить.

Кулон: Идея, которая в конечном итоге стала нашей системой естественного движения, заключалась в том, что она сканирует окружающую среду в реальном времени и решает, может ли игрок подниматься или взаимодействовать с объектами на основе набора критериев. Он рассматривает всю область вокруг игрока, чтобы определить, какие действия могут быть выполнены — например, взбираться, перепрыгивать, скользить под и т. Д. Затем та же система будет анализировать окружающую геометрию, параметры игрока (например, скорость и положение) и решать, какой потенциал анимация для выбора наилучшего возможного действия на лету.

Ранние прототипы были уродливыми, но они показали, что у системы есть потенциал. Это было не так много памяти, поэтому мы высвободили массу вычислительной мощности для использования в других местах. Мы чувствовали, что наконец-то взломали его. Все, что для этого требовалось, — это немного модной полировки и готово, верно? Потом возникло множество проблем…

Результат:

Бинковски: Чтобы представить это в перспективе, нашей системе естественного движения потребовалось около полутора лет работы, чтобы довести ее до нынешнего состояния. Итерация за итерацией. Тест за тестом. Это была большая работа, потому что, хотя решение было отличным, оно создавало ряд препятствий, о которых мы никогда раньше не думали. Мы создали что-то вроде ящика Пандоры, потому что довольно скоро различные команды стали указывать на свои новые проблемы, связанные с тем, что мы создали.

Например, новая система движений бросила вызов нашим дизайнерам уровней, потому что теперь игроки могли достигать мест, которые, как они раньше думали, останутся недоступными. Крыши, дворы, дворы и т. Д. Теперь мы должны были заполнить все их объектами, которые заставляли их выглядеть как часть и заставляли их исследовать.

Многие из общепринятых техник с дымом и зеркалами, которые вы используете в дизайне уровней, просто не работали для нас. На самом деле нам пришлось, так сказать, поставить за занавес всю среду. Многие из наших квестов также пришлось переписать с нуля, потому что путь, пройденный игроками из точки А в точку Б, больше нельзя было предсказать ни в малейшей степени. Они могли подходить к своим целям под разными углами, и вероятность их отклонения на пути взлетела до небес. У нас уже было много встроенных элементов игрового процесса, но теперь, когда добраться до них стало проще и увлекательнее, это происходило гораздо чаще.

Но не поймите меня неправильно. Команде разработчиков уровней понравилась новая система. Это освободило их от заботы о крючках и позволило им сосредоточиться на создании гораздо более творческой среды, локаций и головоломок.

Потом постучали аниматоры. Они обнаружили, что без строгого контроля над тем, что игрок мог схватить и на что залезть, многие из их существующих анимаций были склонны к прорезанию объектов. Многие из этих анимаций приходилось либо переделывать, либо создавать с нуля.

Что еще более тревожно, раунд плейтестов выявил для них серьезное препятствие на пути к погружению. Теперь движение стало активной задачей, которую мы поощряли с помощью дизайна уровней, игрового процесса и игровой механики. Игроки бегали, скользили, прыгали и лазили намного больше. Но это более широкое использование показало, что наша анимация движения на самом деле отнимала слишком много контроля у игрока.

Каждая анимация в основном блокировала игрока, пока не разыгралась полностью. И поскольку игроки теперь очень быстро совмещали несколько ходов, вы создавали ощущение пробки. Это было странное отключение, когда вы действительно не чувствовали, что делаете эти причудливые движения. Это игра делала это за вас, а вы были просто пассажиром в долгой поездке.

Поэтому мы максимально сократили анимацию. Приходилось много ходить взад и вперед, пытаясь найти золотую середину, где анимация все еще выглядела бы хорошо, но при этом быстро заканчивалась. Хотя это очень помогло, все же казалось, что вы, как игрок, запускаете последовательность, в которой он или она не участвовали, кроме нажатия кнопки. Затем кто-то придумал простую, но блестящую идею позволить игроку осматриваться во время анимации. Просто отпустите камеру, чтобы она больше не центрировалась и не блокировалась во время анимации. Вроде простой трюк, но разница была действительно ощутимой.

Кулон: Я также вспоминаю, как нашим парням по ИИ пришлось переосмыслить довольно много вещей. Теперь наш игрок был слишком проворным, и у врагов не было шансов угнаться за ним, не говоря уже о какой-либо угрозе. Поэтому нам пришлось запрограммировать лазание и более продвинутое преследование различных типов врагов. Чем выше уровень угрозы, тем более гибкими они должны были быть, поэтому это не было простым обновлением по всем направлениям.

Атаки также претерпели значительные изменения. Раньше все наши враги пытались поразить игрока. Это была их основная атака. Но для такого ловкого человека, как наш персонаж, удар по затылку от обычных кусающих означал, что вы просто быстро отходите. Так что никогда не было никакого сопротивления подходу к основным типам врагов.

Итак, наш игровой директор Адриан Чишевски придумал отличную идею, которая действительно увеличивала угрозу основных врагов, обуздывая это чрезмерно раздутое чувство непобедимости игрока, которое, как мы все еще ощущали, присутствовало. Мы изменили их основную атаку с замахов и ударов на хватание и укус. Теперь это стало прямой угрозой вашему величайшему оружию — движению. Эти враги прижали бы вас и заперли бы в очень серьезной схватке, поэтому вам нужно было дважды подумать, прежде чем просто атаковать толпы кусающих, поскольку ваша способность перехитрить их была серьезной ахиллесовой пятой.

Кроме того, конечно, были способы появления врагов. Игрок теперь мог находиться где угодно на уровне, а в нашей старой системе зомби часто появлялись из воздуха. Поэтому мы установили систему, согласно которой враги часто появляются позади игрока, а не спереди. Это отлично работает в одиночной игре, но не так хорошо в кооперативе. Если у вас есть игроки, смотрящие в разных направлениях, система не сможет создать что-либо поблизости.

Поэтому мы создали определенные «сценарии» возрождения окружающей среды, которые имели логический смысл — враги выходили из домов, из-за дверей, из фургонов, из канализационных каналов. В расширении « Умирающий свет: следующее» , действие которого происходит в сельской местности, есть поля с высокой травой, леса и заброшенные дома. Наша дизайнерская идея о том, что быстрые вирусные зомби атакуют вас из отдаленных мест, потому что вы производите слишком много шума, также оказалась весьма полезной в этом случае.

Бинковски: укачивание было еще одним серьезным препятствием. Я вспоминаю, как после одного шоукейса Gamescom с нами связался журналист из Polygon, который сказал, что после того, как она сыграла в Dying Light, ей стало очень плохо и что она чувствовала себя так до конца дня. Так что не здорово.

Тогда мы знали, что нам придется решить эту проблему относительно скоро, прежде чем система движения будет построена таким образом, чтобы мы свели на нет месяцы тяжелой работы. Мы провели множество тестов и заказали внешнее исследование, чтобы попытаться определить проблему. Многие из них вернулись со словами: «Ну, это может быть это, но нет гарантии», так что снова несколько итераций и множество уловок привели нас туда, где мы находимся сегодня.

Мы работали с уровнями размытия при движении, движением камеры и позиционированием прицельной сетки. В игру вступили настройки FOV, также было протестировано использование различных экранных фильтров. Странным препятствием для этого было то, что большинство из нас в команде разработчиков на самом деле не заболели укачиванием, поэтому нам было трудно по-настоящему понять проблему, не говоря уже о том, чтобы сразу увидеть, работают ли наши усилия.

Кулон: Несмотря на все проблемы, усилия окупились. Система позиционируется как одна из ключевых вещей, которая действительно делает Dying Light интересным, и работает таким образом, что кажется точной и интуитивно понятной. Один из самых больших комплиментов, который мы получаем, — это то, что фанаты говорят, что после игры в Dying Light другие FPP-игры странно расстраиваются из-за их ограниченного передвижения. Мы создали функцию, которая, по мнению многих, должна стать нормой.